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“王者荣耀”开启“移动生活”深反思

据数据统计,如今王者荣耀的注册用户突破2亿,日活跃用户5000万,每天开局8000万场;从年龄层来看,15—19岁占比22.2%,20至24岁占比27.0%,25至29岁占比25.4%。年轻人是王者荣耀的主流玩家,更有一个较为夸张的数据统计称,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。对此数据,腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%。

庞大的用户群体尤其是数量惊人的青少年玩家也注定了围绕“王者荣耀”的社会新闻层出不穷:今年四月底,有媒体报道,广州一17岁少年在“王者荣耀”手游中狂打40小时,诱发脑梗,险些丧病;6月22日晚7时,杭州13岁的学生因玩王者荣耀受父亲教训而从四楼跳下,双腿严重骨折······

人民网评也提出问题:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生?文末反思道:“我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要‘设计’,而这才是妙手文章。”众多媒体都对沉迷于“王者荣耀”中青少年群体保持关注,社会上对这款手游的爆红也进行了深度的思考。

为了防止青少年群体对游戏的过度沉迷,腾讯游戏在7月初宣布,《王者荣耀》将推出防沉迷系统:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时。实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。

人们讨论与思考,在一定程度上提出批评与建议,都是良善之举,这也应成为推动社会进步的出发点。正如《王者荣耀》引发的热议,应进一步促使人们思考如何过好“移动生活”。

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